#Opinión: ¿Los videojuegos, son peligrosos en sí mismos?
Por: José Carlos Hdez. Aguilar, especialista en Investigación Criminal y Delincuencia Organizada.
Varios jóvenes millennials me han cuestionado, cuando ante algunos medios de comunicación he declarado que definitivamente los videojuegos en sí mismos, son una perniciosa influencia para las personas, replicándome aquellos que no son los videojuegos propiamente los “peligrosos”, sino la falta de educación y atención por parte de los padres, lo que provoca estrés o violencia en los usuarios de esos aparatos de “sano entretenimiento”.
Obviamente que nos queda muy claro el trascendental papel que juega el núcleo familiar en la formación axiológica y disciplinar de las y los hijos, por ello en incontables ocasiones hemos insistido que una de las causas de tanto caos en México, además de los vacíos de poder, se encuentra en los hogares disfuncionales y/o desintegrados. Pero para no redundar en ese tema, en esta entrega sólo me referiré al impacto psico-sociológico que causa el uso de videojuegos con alto contenido violento.
Éste tipo de juegos interactivos -ya sean en formato físico o en línea-, contienen cierta gama de colores perfectamente bien perfilados por sus creadores; música y efectos de sonido espectaculares, estridentes y subliminales que producen un fuerte binomio de placer, acompañado de un fugaz poder equiparable al que producen las drogas; entramados y niveles lúdicos sobreexcitantes que crean una realidad virtual muy ‘sui géneris’, todo agravado con la constante exposición a las radiaciones que emiten dichos sistemas, que dañan no sólo la percepción sino el cuerpo de las personas que han sido expuestas por largos periodos de tiempo, desarrollándose así, un manojo de elementos de alta tecnología que sin excepción alguna, siempre alterarán los estados pacíficos en la psique de las personas asiduas a estos instrumentos de esparcimiento y que en su mayoría, son niños, adolescentes y jóvenes, creando en no muy pocos, una adicción casi incontrolable.
Hay objetos que desde su creación, están hechos dolosamente para causar un daño, como el cristal, el Krokodil o algunas armas letales como los rifles rompe blindajes, etc., de igual forma, entran en esa clasificatoria los videojuegos altamente violentos como los de la generación Grand Theft Auto (GTA), entre estos “Carmageddón”, “Dead Space”, “Doom”, etc., trayendo como consecuencia en la mayoría de los casos, trastornos del sueño por la sobreactivación del cerebro, el cual siempre estará ligado a la ansiedad, irritabilidad e ira en el “gamer”, cuando pierde o lo matan en el juego. O por otra parte, a la visible euforia temporal cargada de neurotransmisores (drogas naturales) como la dopamina, serotonina, endorfina o adrenalina que lo empoderan y le generan más adicción ludopática.
Incluso al igual que en las personas adictas a las drogas, al no estar en contacto físico y mental con su aparato emisor de emociones a través de sus oídos, manos y sus ojos, se presenta un síndrome con alta carga de estrés, llamado de la ‘Cibersoledad’, el cual es una patología mental que tiene su origen en un trastorno adictivo, donde existe una preocupación latente por estar permanentemente conectado a las redes sociales o el resto del mundo cibernético y que trae serias consecuencias psicológicas o físicas en las personas.
Hay juegos donde existe prácticamente un mundo virtual, donde los internautas dedican gran parte de su tiempo frente al monitor en esa realidad ficticia. En ese muy particular cosmos, también hay amistades, noviazgos, relaciones sexuales, problemas rutinarios y hasta retos bélicos. Luego, al desconectarse la persona de su “alter ego” o “avatar”, se pierde la noción del tiempo y del espacio, intentando inconscientemente llevar su planeta virtual a su auténtica realidad y es entonces cuando sobreviene un choque o contraste emocional de gran impacto psicológico o hasta físico.
De acuerdo a la consultora internacional The Competitive Intelligence Unit (CIU), para el año 2019, nuestro país cierra con 72.5 millones de personas usuarias de videojuegos y el 70% lo hace desde su teléfono móvil, asimismo se informa que los mexicanos han destinado 32 mil 175 millones de pesos para esta adicción, la cual por cierto ya es considerada por los propios “gamers” o jugadores, como un deporte electrónico llamado “eSport”
Con toda esa explosiva gama de factores endógenos y exógenos, podemos hablar de una ‘TRIADA LUDOPÁTICA VIRTUAL’, la cual es un coctel de elementos detonantes que estallan en la mente de una persona adicta a los videojuegos, como inductores de conductas individual y socialmente reprobables, donde se fusionan la fragilidad de su psique; el aparato electrónico en sí mismo y los demás factores desencadenantes (como sus principales núcleos sociales) que la envuelven y la incitan a exteriorizar su frustración momentánea o permanente, a través de actos de agresividad o hasta delincuenciales con conciencia plena o no, de su expresión violenta.
¡Si las personas apasionadas de los videojuegos, comprendieran la gran responsabilidad individual y social que debería tener cualquier ser humano acorde a su edad, no tendrían tiempo para dedicárselo a esa realidad virtual que al final y tristemente, trastocará su voluntad real!